Оглавление

Скачки задержки в Deadlock: что на самом деле означает твой показатель пинга

Итан Беннетт By Итан Беннетт
date Последнее обновление: 24 июля 2026 г. clock 3 min

Deadlock — амбициозный гибрид MOBA и шутера от третьего лица от Valve, и сейчас игра находится на этапе тестирования, из-за чего игроки сталкиваются с целым набором сетевых проблем. Игроки сообщают о пинге, который без предупреждения скачет с 20 мс до 500 мс, о резиновых откатах по всей карте и о способностях, которые срабатывают через несколько секунд после того, как ты нажал кнопку. Если ты смотришь на свой пинг и пытаешься понять, что он вообще показывает и что с этим реально можно сделать, — тебе нужен именно такой разбор.

Почему этап тестирования создаёт сетевые проблемы, которых обычно нет в обычных играх

Большинство игр с многопользовательским режимом, в которые ты играл, работают на зрелой, географически распределённой серверной инфраструктуре. В Deadlock всё иначе — по крайней мере, пока. На этапе тестирования распределение серверов ещё не завершено. Valve активно разворачивает и перенастраивает регионы серверов, поэтому сетевая инфраструктура сейчас меняется. По мере того как игра привлекает всё больше внимания во время тестовых окон, нагрузка от игроков может резко и непредсказуемо возрастать. Когда к одному региону одновременно подключается слишком много игроков, серверы этого региона начинают отвечать медленнее — не потому, что у тебя плохая сеть, а потому, что перегружен сам сервер. Из-за этого возникает ситуация, которая обычно не встречается в полностью вышедших играх: пинг может резко подскакивать не из-за проблем на твоей стороне, а потому, что мощности серверов Valve в твоём регионе пока не справляются с текущим спросом. Кроме того, маршрутизация сети между тобой и сервером может быть не самой удачной — пакеты проходят через перегруженные узлы, которые игра с более зрелой системой размещения серверов обычно обходила бы. В результате задержка может сильно скакать, иногда даже в пределах одного матча. Понять, что это частично проблема серверной инфраструктуры, а не только твоей личной сети, — первый шаг к тому, чтобы разумно решить, что можно исправить, а что придётся просто принять.

Что на самом деле измеряет пинг (и чего он не показывает)

Пинг — это время, за которое пакет данных проходит путь туда и обратно: твой игровой клиент отправляет сигнал на сервер, а сервер присылает ответ обратно. Это число, которое отображается в миллисекундах, показывает, сколько времени занимает каждое взаимодействие между тобой и сервером. Более низкий пинг означает, что твои действия быстрее доходят до сервера, а ответ сервера быстрее возвращается к тебе. Но один только пинг не показывает всей картины. Два соединения могут показывать один и тот же пинг, но ощущаться совершенно по-разному, если на одном есть потеря пакетов (часть пакетов данных вообще не доходит), а на другом её нет. пинг 40 мс с нулевой потерей пакетов всегда будет ощущаться плавнее, чем пинг 40 мс при 5% потери пакетов. В стандартном интерфейсе Deadlock не показывает потерю пакетов, поэтому некоторые игроки видят нормальный пинг, но всё равно сталкиваются с подвисаниями или резиновыми откатами. Если пинг выглядит нормальным, а игра всё равно ощущается «не так», скрытой причиной может быть потеря пакетов. Чтобы проверить пинг в Deadlock, тебе сначала нужно включить Консоль разработчика. После этого во время матча нажми клавишу тильды (~) и введи: cl_showfps 1 или ```
net_graph 1

|
Об Авторе
Итан Беннетт Итан Беннетт

Ethan — один из технических редакторов блога GearUP, специализирующийся на оптимизации игровых сетей и устранении неполадок. Глубоко разбираясь в технологиях GearUP, он создаёт понятный и практичный контент, который помогает игрокам определять причины сетевых проблем, понимать принцип работы ускорения игр и оптимизировать свой опыт онлайн-игр. Превращая сложные технические концепции в простые и доступные руководства, Ethan помогает читателям решать типичные проблемы с подключением и более эффективно использовать функции GearUP.

Конец