Оглавление

Оптимизация производительности NARAKA: BLADEPOINT за пределами меню графики

Итан Беннетт By Итан Беннетт
date Последнее обновление: 23 июля 2026 г. clock 9 min

Ловушка меню графики

Внутриигровое меню настроек NARAKA: BLADEPOINT закрывает базу: масштаб разрешения, качество текстур, детализацию теней, режим сглаживания и эффекты постобработки. Большинство игроков подходят к этому меню одним из двух способов. Либо выкручивают всё на минимальные значения ради максимального FPS, жертвуя всей читаемостью картинки, либо доверяют автоопределению сбалансированных настроек и больше туда не возвращаются. Ни один из этих подходов не даёт того уровня производительности, которого соревновательные игроки NARAKA добиваются после сотен часов тестов.

NARAKA работает на кастомной сборке Unreal Engine 4. Движок открывает уровни конфигурации, которых вообще нет во внутриигровом интерфейсе. Переменные движка в конфигурационных файлах, поведение планировщика процессов Windows, переопределения на уровне драйвера GPU для конкретного приложения и настройка сетевой производительности влияют на то, как играется NARAKA, не меньше, чем ползунок качества теней. Хуже того, некоторые настройки игры не полностью отключают функцию, за которую якобы отвечают, из-за дефолтных параметров движка, которые переключатель в интерфейсе не может переопределить.

Ниже — настройки с самым заметным подтверждённым влиянием на производительность NARAKA: BLADEPOINT, от самых простых к более сложным. Для каждой настройки есть способ проверить, помогла ли она, прежде чем двигаться дальше.

Масштаб разрешения: главный рычаг производительности

Большинство игроков воспринимают Масштаб разрешения как настройку на крайний случай: снижать со 100 до 90 только если FPS совсем плохой. Но так ты упускаешь важную особенность рендеринга NARAKA. При разрешении дисплея 1080p тонкая геометрия — бамбуковые стебли, наконечники копий и далёкие силуэты персонажей — на 100% масштаба разрешения даёт жёсткую пиксельную «ползучесть». Из-за алиасинга на таких мелких деталях появляется визуальный шум: движение в листве становится замечать сложнее, а не проще. Если снизить Масштаб разрешения до 85–95%, картинка слегка смягчится, и это даже помогает быстрее считывать цели вдали за счёт уменьшения этого пиксельного шума. Плюс ты одновременно получаешь прирост FPS примерно на 8–15%.

Проверь сам. Поставь Масштаб разрешения на 90. Сыграй три полных матча. Обрати внимание именно на то, насколько хорошо ты различаешь силуэты врагов на средней дистанции в лесных зонах вроде Селестра или Прибежище Солнцекрыла. Если более мягкая картинка мешает, компенсируй это: подними сглаживание до Высокое, но оставь Масштаб разрешения на 90. Сглаживание сгладит края, которые смягчает масштаб разрешения, а прирост FPS сохранится. Не опускай Масштаб разрешения ниже 80%. Ниже этого порога картинка становится реально мыльной, и распознавать врагов на расстоянии сложнее. В соревновательной игре это минус: иногда именно то, заметишь ли ты анимацию начала рывка крюком через кроны деревьев, решает, выживешь ты или нет.

Переопределения в Панели управления NVIDIA (и аналоги для AMD, где указано)

Три настройки в Панели управления NVIDIA переопределяют внутреннее поведение рендеринга NARAKA. Каждая даёт измеримый прирост не только по среднему FPS, но и по ровности кадров. В игре, где важен тайминг парирования, стабильный фреймпейсинг важнее пикового FPS.

Режим управления электропитанием. Для NarakaBladepoint.exe отдельно выставь «Предпочтителен режим максимальной производительности». Не ставь это глобально: иначе GPU не будет снижать частоты в простое и будет зря тратить энергию, когда ты не играешь. Стандартное поведение управления питанием в NARAKA позволяет GPU сбрасывать частоты на экранах загрузки и при переходах по меню. Когда начинается матч и снова включается полноценная 3D-нагрузка, GPU нужна доля секунды, чтобы поднять частоты обратно. Этот разгон вызывает фриз ровно в начале матча — в момент, когда ты уже летишь крюком в первую спорную зону с добычей. Принудительный максимум производительности для исполняемого файла игры полностью убирает этот переходный фриз.

Качество фильтрации текстур. Поставь «Высокая производительность». Текстуры окружения в NARAKA сильно сжаты, чтобы снизить расход VRAM, и это хорошо для производительности. Стандартная качественная фильтрация текстур добавляет дополнительный проход повышения резкости при выборке текстур. Он съедает примерно 3–5% времени GPU и не даёт заметного улучшения для и без того мягких ресурсов игры NARAKA. Настройка «Высокая производительность» пропускает этот проход. Визуально ты ничего не теряешь, зато получаешь небольшой, но стабильный прирост FPS.

Режим низкой задержки. Поставь «Ультра» и убедись, что Вертикальная синхронизация отключена в настройках игры. Режим Ультра сокращает очередь рендера GPU с дефолтных 3 заранее подготовленных кадров до 1 кадра. Это напрямую уменьшает задержку ввода: убирается лишнее время между тем, когда GPU рендерит кадр, и тем, когда он появляется на экране. В боевой системе, где окна парирования измеряются единицами кадров, задержка ввода важна не меньше, чем FPS. Технически более высокий FPS с 3 кадрами в очереди по ощущениям реагирует медленнее, чем чуть более низкий FPS с очередью в 1 кадр. Проверь разницу в режиме тренировки. Потренируй тайминг парирования против бота с Режимом низкой задержки в положениях Off, затем On, затем Ультра. На Ультра более плотный отклик ввода должен ощущаться по таймингу.

Если у тебя GPU AMD, аналогичные настройки находятся в ПО AMD Adrenalin: Gaming, затем Graphics. Включи Radeon Anti-лаг для снижения лага, для Качество фильтрации текстур поставь Performance, а в разделе Tuning включи ручную настройку для профиля игры.

Планирование Windows и фоновые службы

Windows 10 и 11 по умолчанию относятся к играм как к процессам с обычным приоритетом. ОС не даёт им особого преимущества в планировании CPU перед фоновой вкладкой браузера или проверкой системных обновлений. Если поднять CPU-приоритет NARAKA, Windows будет планировать потоки игры раньше менее важных процессов. Это стабилизирует время кадра на системах, где несколько приложений конкурируют за одни и те же физические ядра.

Открой Диспетчер задач, пока NARAKA запущена. Перейди на вкладка «Подробности», а не на вкладку «Процессы». Найди процесс NarakaBladepoint.exe. Щёлкни по нему правой кнопкой, наведи на Задать приоритет и выбери Высокое. Не выбирай Реального времени. Приоритет Реального времени переопределяет критические системные процессы и может вызвать треск звука, подвисания устройств ввода, а в крайних случаях — нестабильность системы. Приоритета Высокое достаточно.

Контринтуитивная настройка: отключи Игровой режим. Перейди в параметры Windows, затем Gaming, затем Игровой режим и выключи его. Несмотря на название функции, Игровой режим в свежих сборках Windows 10 и 11 может мешать планированию GPU в играх на Unreal Engine. Игровой режим пытается резервировать ядра CPU под игру и подавлять фоновая активность. Для некоторых конфигураций Unreal Engine, включая кастомную сборку NARAKA, это резервирование конфликтует с собственным планировщиком потоков движка и даёт микрофризы, которые в инструментах мониторинга видны как короткие пики времени кадра. Результат зависит от системы. Проверь Игровой режим во включённом и выключенном состоянии. Используй инструмент мониторинга времени кадра вроде CapFrameX или RTSS, чтобы сравнить стабильность фреймтайма за полный матч в каждом варианте. Оставь тот режим, где график времени кадра ровнее.

Правки конфигурационных файлов движка

NARAKA хранит настройки масштабируемости уровня движка в редактируемых конфигурационных файлах по пути %localappdata%\Naraka\Saved\Config\WindowsNoEditor\. Эти файлы переопределяют внутриигровое меню настроек и позволяют менять параметры, которых в меню вообще нет.

В Scalability.ini добавь следующие строки:

[TextureQuality@3]
r.Streaming.MipBias=1

Из-за этого подсистема потоковой подгрузки текстур загружает для всех текстур mip-уровень на одну ступень ниже, что снижает расход VRAM при почти незаметной потере качества в 1080p и 1440p. Практическая польза — убрать короткий фриз, который появляется, когда NARAKA подгружает текстуры новых зон в VRAM во время быстрого перемещения по карте на крюке-кошке. Такой фриз возникает потому, что буфер VRAM заполняется, и движку приходится выгружать старые текстуры перед загрузкой новых. Снижение нагрузки на видеопамять помогает избежать необходимости в такой выгрузке.

В Engine.ini добавь следующее под заголовком [SystemSettings] или создай этот заголовок, если его нет:

[SystemSettings]
r.DefaultFeature.MotionBlur=False
r.ShadowQuality=2

Эта строка отключает Размытие в движении на уровне движка. Переключатель Размытие в движении в самой игре, как известно, может частично ломаться после крупных патчей: часть эффекта остаётся активной, даже если выставлено Off. Переопределение на уровне движка гарантирует, что размытие останется отключённым независимо от того, что показывает переключатель в интерфейсе.

Строка для качества теней ограничивает разрешение карт теней значением ниже того, что даёт внутриигровая настройка Low. Плотная геометрия листвы в NARAKA: BLADEPOINT создаёт огромное количество объектов, отбрасывающих тени. Тени в этой игре съедают непропорционально большую долю времени рендера GPU по сравнению с другими настройками. Ограничение качества теней на уровне движка значением 2, что примерно соответствует картам теней 512x512, заметно экономит время GPU и почти не даёт видимой разницы на соревновательных настройках графики, где ты не рассматриваешь тени ради красоты.

Производительность сети: убийца FPS, который не связан с графикой

Высокий пинг в NARAKA: BLADEPOINT технически не снижает счётчик кадров. Но по ощущениям даёт почти тот же результат. Ввод кажется вялым. Парирования промахиваются по атакам, которые ты затаймил правильно. Уклонения срабатывают поздно. Ты умираешь от атак, которые визуально уже доджнул, потому что сервер не успел получить твой ввод уклонения.

Боевая система NARAKA: BLADEPOINT требует покадровой точности в парированиях и отменах фокуса. Окно парирования специально сделано жёстким. Если твой пинг держится выше 80 мс, эффективное окно успешного парирования смещается раньше относительно анимации атакующего, чем подсказывает картинка на экране. Ты учишь тайминг парирования по ощущениям в режиме тренировки при низком пинге. В живом матче при высоком пинге этот выученный тайминг уже неверный. Ты жмёшь парирование тогда, когда это подсказывает анимация, но сервер получает ввод слишком поздно и вместо парирования регистрирует попадание.

В регионы серверов NARAKA: BLADEPOINT входят Азиатско-Тихоокеанский регион с серверами в нескольких странах, Северная Америка, Европа и Южная Америка. Игра автоматически выбирает регион сервера на основе зарегистрированного местоположения твоего аккаунта. Автовыбор не учитывает различия в качестве маршрутизации провайдера. Два игрока из одного города, но на разных ISP, могут подключаться к одному и тому же серверу NARAKA: BLADEPOINT с разницей в реальном игровом пинге на 40 мс, потому что их ISP ведут трафик разными сетевыми путями.

Проверяй внутриигровой индикатор пинга во время настоящей драки, а не только когда стоишь в лобби. Смотри на число в углу экрана. Если во время боя оно скачет больше чем на 20 мс, у твоего соединения есть джиттер. Джиттер непредсказуемо сбивает тайминг парирования, потому что задержка не постоянная. К движущейся цели ты нормально не адаптируешься.

Оптимизация сети решает проблему маршрутизации, из-за которой пинг скачет и появляется лишняя задержка. GearUP определяет самый быстрый доступный путь до сервера NARAKA: BLADEPOINT в выбранном регионе и направляет по нему только UDP-трафик игры. Остальное соединение не затрагивается, поэтому другие приложения сохраняют полную скорость. Открой GearUP, найди NARAKA: BLADEPOINT, выбери регион сервера и активируй Ускорение, затем запусти игру и проверь счётчик пинга во время боя. Он должен показывать меньшее число с меньшими колебаниями, чем при прямом подключении. Стабильный низкий пинг означает, что тайминг парирования, который ты отрабатывал в режиме тренировки, совпадает с тем, что сервер регистрирует в живых матчах.

Проверяй по одному изменению за раз

Применяй настройки производительности в указанном порядке. Сначала Масштаб разрешения, потому что он даёт самый большой прирост FPS при минимальных усилиях. Затем переопределения через Панель управления NVIDIA, потому что они улучшают ровность кадра без компромисса по качеству картинки. Третьим шагом — правки конфигурационных файлов движка для постоянных параметров, которыми меню игры управлять не может. Оптимизация сети — последней, когда всё локальное уже настроено.

Проверяй каждое изменение отдельно: сыграй как минимум один полный матч перед тем, как добавлять следующее. Если какая-то настройка вызывает визуальные артефакты, нестабильность или в целом делает ощущения хуже, откати именно её и оставь остальные. Цель не в том, чтобы слепо скопировать фиксированный конфиг. Нужно найти конкретную комбинацию правок, которая выжимает из твоего железа максимально стабильный вывод кадров и при этом не убивает читаемость картинки, нужную, чтобы замечать движение врагов в плотных, красивых и тяжёлых для рендера локациях NARAKA: BLADEPOINT.

Об Авторе
Итан Беннетт Итан Беннетт

Ethan — один из технических редакторов блога GearUP, специализирующийся на оптимизации игровых сетей и устранении неполадок. Глубоко разбираясь в технологиях GearUP, он создаёт понятный и практичный контент, который помогает игрокам определять причины сетевых проблем, понимать принцип работы ускорения игр и оптимизировать свой опыт онлайн-игр. Превращая сложные технические концепции в простые и доступные руководства, Ethan помогает читателям решать типичные проблемы с подключением и более эффективно использовать функции GearUP.

Конец