『ウォー・ドッグス』サーバーに接続できない・途中で切断される?待機列か自分側かを見分ける
数万人の列に並んで、ようやく先頭。そこで接続に失敗して、また最後尾から。
8 月 22 日から 24 日のクローズドベータで、公式 X のリプライ欄はこの報告で埋まりました。BULKHEAD が開発し、Team17 が販売する 100 人対戦 FPS『ウォー・ドッグス』(WARDOGS)は、同時接続 10 万 5000 人を記録しています。単純に人が多すぎたわけです。
こうなると自分側で打てる手はありません。原因が自分にないからです。ただ、接続失敗の報告のなかには、本当に PC や回線が原因のものも混ざっていました。9 月 11 日の早期アクセスにはベータ以上の人数が集中します。この 2 つを先に分けておけば、列のなかで無駄な再試行を繰り返さずに済みます。
どこで止まっているか
待機列から進まない、人数も減らない
サーバーの収容量の問題です。あなたのネットワークは関係ありません。
開発元はサーバー安定性を検証するため、参加枠の追加ペースを絞ると事前に告知していました。待つしかありません。
先頭まで進んだのに接続失敗、そして最後尾へ
ベータ期間で一番多かった報告です。
サーバー側でセッション確立に失敗している状態で、原因は混ざっています。主因はサーバー負荷。ただ、自分側にパケットロスがあると、最後のハンドシェイクで落ちる確率は上がります。自分側の確認をする価値はあります。
ゲームには入れる。でもプレイ中に切断される
これはほぼ自分側です。
長く遊ぶほど起きやすく、クラッシュではなく接続タイムアウトやセッション断を示しています。しばらく遊んだ後にマッチから外されたが、ゲーム自体は落ちていない。この報告がまさにそれです。
特定の時間帯だけ切れる
毎晩決まった時間だけ悪化して、日中は問題ない。回線の負荷が原因で、自宅の機器に非はありません。
サーバーが混んでいるとき
早期アクセス初日や大型アップデート直後の混雑は避けられません。それでも意味のある行動はあります。
開始から 1、2 時間は空ける
ベータでも列は開始直後が一番長くなりました。1 時間ずらして入るほうが、列のなかで再試行を繰り返すより早く入れます。
クライアントを再起動しない
再起動するたびに最後尾からやり直しです。列が動いているなら、そのまま並んでおくほうが得です。
全体で起きているかを見る
公式 X や Steam のコミュニティで、同じ時間帯に同じ報告が大量に出ているなら、それはサーバー側の話です。待つのが正解です。
自分側で確認すること
他の人は入れているのに自分だけ弾かれる。そういう状況なら、上から順に見ていきます。
Easy Anti-Cheat とファイアウォール
本作は Easy Anti-Cheat を使っています。
Windows ファイアウォールの許可リストで、ゲーム本体と EAC コンポーネントの両方に許可が要ります。本体だけ許可して終わりにする人が本当に多いです。
サードパーティ製セキュリティソフトのファイアウォールも同じく確認します。
ゲームファイルの整合性確認
Steam のライブラリでゲームを右クリックし、プロパティから実行します。
ダウンロード中断で壊れたファイルは、わかりやすいクラッシュではなく、接続段階のエラーとして出てくることがあります。
Steam を完全に再起動する
タスクトレイから終了して、10 秒ほど置いてから起動し直します。
セッショントークンが更新され、認証段階の詰まりが取れることがあります。
オフラインモードになっていないか
ストアやフレンドリストも開けないなら、ゲームではなく Steam 側のネットワークの問題です。
有線に切り替える
これが本作でとくに効く理由は次の節で説明します。
100 人規模ならではの事情
最大 100 人が 3 チームに分かれ、256 平方キロメートルのマップに生成されるコントロールゾーンを奪い合う。そこに建築と破壊のメカニクスまで乗っています。
同期するデータ量は少人数のシューターとは桁が違います。
ここから実害が 2 つ出ます。
1 つ目。わずかなパケットロスが効いてきます。
6 人対戦なら 1% のロスは時々引っかかる程度でしょう。100 人が同じ空間にいる環境だと、同じロス率でもタイムアウト判定の切断へ積み上がりやすくなります。Wi-Fi だと顕著です。
2 つ目は、性能の問題をネットワークの問題と取り違えることです。
開発元は 2010 年代後半の構成でも 60fps を狙える通称ポテトモードを用意しました。負荷の高さを開発側自身が認識している証拠です。
フレームレートそのものが落ちているなら、それは性能の話で、ネットワーク設定をいじっても何も変わりません。
見分け方は簡単です。
フレームレートは安定しているのにキャラクターがワープする、ヒットが通らない。これはネットワークです。
フレームレートのカウンタ自体が下がっている。これは性能です。
経路の問題はツールに任せる
ここまで確認しても切断が定期的に続くなら、残っているのは自分とゲームサーバーの間の公衆網です。
この区間の中継ノードを管理しているのはプロバイダやネットワーク事業者で、一般ユーザーには見ることも直すこともできません。DNS を変えても PC を再起動しても、実際に通る経路は変わらないままです。
なお、満員による待機列は収容量の問題です。経路を最適化しても列は縮みません。効くのは接続が確立した後の安定性のほうです。
GearUP が扱うのはこの層です。
- 適応型インテリジェントルーティング|複数の回線から、混雑していないほうを選んで通します。
- パケットロス対策|100 人が同時に動く本作では、ここが切断の分かれ目です。
- ゲーム単位の最適化|タイトルごとに方式を用意。早期アクセスの新作にも早く対応します。
効くかどうかは回線次第です。切断が多い時間帯に一度通せば判断できます。
9 月 11 日までに済ませておくこと
早期アクセス開始前に片づけておけば、防げるトラブルの大半は避けられます。
- 事前ダウンロードを早めに終わらせ、開始当日に帯域を奪い合わない
- ゲーム本体と EAC コンポーネントの両方をファイアウォールで許可する
- ゲームファイルの整合性確認を一度実行しておく
- 少なくとも初日は Wi-Fi ではなく有線を使う
- Steam の自動更新とバックグラウンドのダウンロードを止める
- 初日の待機列は正常。クライアントの再起動を繰り返さない
ここまでやって接続できず、他のプレイヤーは問題ないと言っている。そのときはエラーのスクリーンショット、発生時刻、実施済みの手順をまとめて公式サポートへ。
早期アクセス初期は報告が通常より重視される時期です。
著者について
終わり
